Desarrollo Cognitivo con Herramientas Informáticas


 

Autor

Blanca Omaira Correa Otálvaro

Docente, FUCN.
Contacto: bomaira@edatel.net.co

RESUMEN

A lo largo de mi carrera docente (más de 13 años) ha sido una preocupación permanente la búsqueda de alternativas que posibiliten la motivación por el aprendizaje permanente y el aprendizaje autónomo en mis alumnos. En la informática encontré mi mejor aliada para despertar el deseo de aprender, el esfuerzo constante para alcanzar las metas propuestas y la dedicación que requiere el proceso de enamorarse del legado cultural, científico y artístico de la humanidad. Mi pregunta permanente ha sido ¿Cómo acercar los hijos de la tecnología a la cultura, las ciencias y las artes de una manera autónoma y permanente?

Después de varios años de dejar una huella tecnológica e informática por cada una de las instituciones por las que he tenido el gusto de demostrar profundamente lo que amo hacer (enseñar y aprender de mis alumnos), logré consolidar mi sueño en la Escuela Normal Superior de Abejorral al convertir los años de docencia, formación e investigación en el desarrollo de una propuesta que deja evidenciar el gozo y disfrute de aprender a partir de computadoras. Pedagógicamente está basada en el construccionismo. Uno de sus representantes, el profesor Symon Papert quien afirma en su libro Desafío a la mente: "Estamos en un punto de la historia de la educación en el cual son posibles cambios radicales, y la posibilidad de tales cambios está directamente ligada a las computadoras, las cuales deben servir a los niños como instrumentos de trabajo y de pensamiento, como maneras de llevar a cabo proyectos, como fuentes de conceptos para pensar en nuevas ideas".

Denomino Hijos de la Tecnología a las personas nacidas durante y después de la década de los 80, puesto que han crecido en contacto con televisores, computadores, juegos electrónicos, Play Stations, cajeros, redes, entre otros.

El desarrollo cognitivo potenciado a partir de herramientas didácticas basadas en la informática, como una manera interactiva de aprender combinando vídeo, sonido y juego, (y quien cumple la función de mediadora para la obtención de aprendizajes significativos, a partir de la obtención de prerrequisitos básicos para el aprendizaje, la capacidad de aprender autónomamente y la posibilidad de enamorarse del conocimiento), se ha convertido en una estrategia para ausentar los contenidos curriculares monótonos e inertes y dar paso al aprendizaje por descubrimiento de la ciencia, el arte y la cultura de manera amena, donde el estudiante es sujeto activo de lo que desea aprender de manera no lineal, ni esquematizada propia de las herramientas tecnológicas de la información y las telecomunicaciones.

Se toma como aspecto esencial la informática educativa, entendida como el uso de las computadoras en cuanto instrumentos de enseñanza, bien sea como dispositivos didácticos, ambientes de aprendizaje, entornos de experimentación o simuladores que permitan realizar una tarea.

Estas herramientas han sido almacenadas en un disco compacto denominado Centro de Recursos y se han aplicado con excelentes resultados con respecto a la motivación y desarrollo de competencias en los alumnos de primaria, básica secundaria, media, ciclo complementario y maestros en ejercicio.

Algunos de los programas que el disco compacto contiene, son: tangran virtual clic, para el diseño de actividades con apoyo informático, cursos interactivos, aplicaciones educativas para matemáticas, lógica, inglés, mecanografía, dibujo, ciencias sociales, literatura infantil y juvenil, estadística, páginas web propias y bajadas de la red internet con posibilidades pedagógicas importantes, proyectos educativos mediados por la utilización de aplicaciones informáticas de carácter interdisciplinar, en las diferentes áreas del conocimiento diseñados por alumnos del ciclo complementario, y fruto de la reflexión constante del papel de la informática en la educación del momento histórico actual. Resultados de proyectos derivados, como contando la vida escolar y municipal con la computadora. La comunicación en el ámbito escolar (Periódico Escolar, Boletín Vida Escolar) que permiten relacionar las acciones humanas en equipo, contacto directo con el medio, la sensibilidad y la computadora. Cabe destacar que es necesario hacer un equilibrio entre aprender con computadoras y realizar las tareas humanas que un sistema de lógica y códigos binarios no permite.

Además, es importante anotar que como institución formadora de maestros, la experiencia ha permitido las prácticas tempranas de los alumnos con miras a fortalecer la vocación docente desde la utilización del Centro de Recursos para el desarrollo cognitivo con herramientas informáticas: la conformación de un club de amigos de la informática dirigido por alumnos enamorados de esta disciplina y el desarrollo del Proyecto Tareanet dirigido desde la Secretaría de Educación y Cultura de Antioquia (a través del acercamiento desde los primeros años de escolaridad al trabajo con computadoras, facilitado por alumnos de la básica secundaria como maestros y tutores) y las prácticas pedagógicas de alumnos del ciclo complementario con proyectos interdisciplinares mediados por la computadora.

Igualmente, la Escuela Normal Superior como polo educativo de la subregión del Suroriente Antioqueño, facilitó la difusión de la experiencia a través del Seminario Desarrollo Cognitivo con herramientas informáticas dirigido a maestros en ejercicio, en búsqueda de elevar la calidad del servicio educativo del municipio, realizado entre el 25 de marzo y el 13 de junio de 2002.

Los Recursos informáticos del disco compacto han posibilitado en los alumnos tanto de primaria como de secundaria, ciclo complementario, maestros en ejercicio y formadores de formadores:

  • Construir conocimiento por descubrimiento.
  • Fortalecer el autoaprendizaje y el aprendizaje permanente, elemento clave en la estructura cognitiva para acceder a los sistemas de información existentes en un mundo globalizado.
  • Aumentar la capacidad de solucionar problemas mediante la simulación de situaciones reales en entornos virtuales.
  • Enfrentarse a su propia capacidad de aprender.
  • Desarrollar competencias educativas básicas y complejas.
  • Incentivar la necesidad de utilizar un medio de información permanente.
  • Acercar el mundo real al mundo escolar.

Esta experiencia ha sido la posibilidad de convertir la escuela en un escenario de entendimiento del mundo, su lenguaje, sus objetos y el reconocimiento del pensamiento tecnológico como potenciador de la inteligencia humana a través de la historia, reconociendo su impacto y utilidad en las relaciones entre los hombres. Así mismo, la respuesta a la necesidad de formar equipo docente, un núcleo interdisciplinar de tecnología e informática cuya tarea ha sido promover este saber como transversal y esencial a las demás disciplinas, a las labores académicas, administrativas y pedagógicas de la institución.